周围围观的几个人啧啧赞叹:

&ep;&ep;“不过是五千五百分的大佬,就是厉害啊~!”

&ep;&ep;所谓的爽快感,就是要让玩家体会到一种紧张刺激、酣畅淋漓的感觉。

&ep;&ep;比如在act里面,当玩家用连招和必杀技“残忍”的干掉一大堆敌手的时候,那种感受就是“爽快感”。

&ep;&ep;爽快感往往是和“高速、暴力”等行为相联系的。

&ep;&ep;类魂游戏也表明,玩家们在经受了高强度的挫折后打败对手时,也会产生“爽快感”。

&ep;&ep;这就是为什么明明一直在受虐,却一直能坚持下去的原因,为的就是最终反过来干掉对手时的爽快感。

&ep;&ep;在这里,也许有人会想到“斯德哥尔摩综合征”,但这其实是完全不一样的。

&ep;&ep;当然,早期游戏由于机能限制,爽快感很难发挥。

&ep;&ep;就好像玩游戏,玩着玩着,正要爽起来了,突然就掉线了。

&ep;&ep;当然,那种让人过把瘾就死的游戏,只会让人越玩越感觉枯燥。

&ep;&ep;比如那位食物链顶端的男人,偶尔玩一玩会很爽,但一直玩就会感觉很单调,很无聊,很枯燥。

&ep;&ep;显然,这样的游戏其本身可玩性还不够。

&ep;&ep;“这时我们就要说到成就感...”

&ep;&ep;陈旭迷迷糊糊中,感觉自己在大海里划着一艘小船,随时有被倾覆的可能。

&ep;&ep;天知道,为什么会这么无聊。

&ep;&ep;果然,理论这种东西,越听越想睡觉。

&ep;&ep;zzzzz...

&ep;&ep;什么是成就感?

&ep;&ep;高人一等是成就感;胜人一筹是成就感;比别人强、比邻村小伙帅、比隔壁大叔有钱、比办公室白领更自由,也是成就感。

&ep;&ep;更直白地说,就是超过他人,就是成就感。

&ep;&ep;每个玩家都有超过他人的愿望,有的玩家还想成就大事。

&ep;&ep;他们在现实中很难做到这一点,便将快乐寄托在游戏中。

&ep;&ep;在游戏的世界里攻城略地,在游戏的世界里挥斥方遒,在游戏的世界里拯救世界。

&ep;&ep;不管他们想做什么,似乎总有这样一款游戏等着他们。

&ep;&ep;包括过家家。

&ep;&ep;而这,就是成就感。

&ep;&ep;有的游戏通过观察和思考来赋予玩家成就感,有的通过精妙的、他人所不能的操作,有的则是依靠策略。

&ep;&ep;当然,还有单纯堆数值的。

&ep;&ep;比如rpg。

&ep;&ep;这里需要说到slg,玩家们花费十几个甚至几十个、上百个小时,建造城市、游乐场或者医院,看着里面人山人海、车辆川流不息的一派繁荣景象,便会由衷地感到满足。

&ep;&ep;很多时候,成就感就是rpg和slg的灵魂所在。

&ep;&ep;再次说到类魂游戏,从压抑到释放的过程,不仅仅带来了爽快感,还有成就感。

&ep;&ep;这么一说,也许就会明白为什么类魂游戏一旦玩进去了就会“上瘾”。

&ep;&ep;“最后再说一下融入感...”

&ep;&ep;陈旭梦到自己来到了《巨穴》的地窖,地面上铺着石砖,非常潮湿,长着青苔。

&ep;&ep;屋顶在滴水,角落里堆放着几个破损的酒桶,以及一盏熄灭的了油灯。

&ep;&ep;此刻的他依然叫做陈旭,一个初出茅庐的菜鸟猎魔人。