殷怜对此毫无感觉,且认为许多附和这条评论的玩家,本身其实是因为人生缺乏苦难。当然这不是坏事儿,但越是如此,文化教育越要跟上,唯有如此,他们万一需要面对苦难的时候,才会具备更多思维上的准备。

某UP主沉迷机器人培养,甚至在察觉游戏可以通过培养□□流,把自己的思维模式和情感倾向融入机器人的性格和逻辑系统时,感觉到了一种难以形容的愉悦——他年纪轻,没生养过小孩,但却第一次体会了为人父母的那种喜悦。

《次世界》这个游戏,玩得精细和玩得糙,是两种完不同的感受。

这不止体现在游戏的表现方式上,更多的还会展现在玩家自身的感情体验上。虽然目前来说,《次世界》的核心进程仍旧没有脱离数据积累这个基础条件,但是这里的数据积累显然和玩法结合得更紧密了——比起使用重复活动积累经验值,《次世界》的技能经验往往都和一些小测试或者创造功能结合起来,更加多变也更加有趣,有一定重复活动,但频率和次数都不高,不太影响游戏趣味性。

相对来说,玩家会有更多时间去研究和感受其中的变化,比如说,细致应对和每一个NPC的社交,研究某一个制作和创造性质的技能系统,都能给自身带来不同的游戏体验。

相比之下,这群追求关注度的主播和UP主进度固然是快了,但很多其实根本没体验到多少游戏的精华。比如此时,某UP主看着自己的角色垂垂老矣,而机器人以拟人化的表情哭着对他说:“您不要死……”的时候,就很纠结。

假的,不过是游戏设定。

结果游戏里的角色似乎好像读了他的心一样,也跳出来一个选项:假的,不用难过。它的所有情绪都是通过系统模拟出来的,连眼泪都不过合成的氯化钠……也许他只是觉得这里应该哭而已……

UP主愣了一下,才伸手按下了鼠标。

结果机器人说道:“也许我们永远不可能体验到人类的感情。可是我从诞生以来就由程序控制,所以程序模拟出来的感情就是我所有真实的情感。如果您觉得这样不够的话,就留下来继续改造我们,请您不要死。”

“啊啊啊啊啊啊啊啊——”UP忍不住嚎叫起来,对着粉丝吐槽道,“一个游戏里的机器人而已,为什么说话都这么煽情!?不行了,我好想活下来!向天再借五百年——”

但是游戏没有这个设定,至少这个档里面是不会有了!

总之UP就那么死了,哪怕机器人哭着对他说:“如果您死了,这个世界就再也不会有任何变化了。我们就会像行尸走肉,就那样维持一成不变的程序设定,一直重复到故障,腐朽……”但这破游戏设定还是要让他死啊!

UP之前其实已经知道他的档快没了,但先前都还挺坦然的,但是这一瞬间却突然情绪崩了。他开始上网,到处搜索有没有可以挽救这个档的攻略,可是这游戏发售还不够久,虽然网上的讨论已经爆了,但是内容太杂,完找不到他需要的内容。

角色最后还是没了,他也一样进入了观影状态。但不同于上个“萌宠主播”,这位“机器人UP”主却是一直看了很久人物死后存档的进程——他看到城市照旧运作,机器人们仍旧各司其职,一日又一日地生产,生活……甚至与陪伴他的社交机器人们也每天仍旧如他活着时一般照顾他的房子,与他进行单方面的对话,即使他已经不会再回答,但因为他们只是会遵循程序行动的机器人,也不会因此而改变自己的做法。

他们仿佛不知疲倦,但最终还是会感受到疲倦——零件渐渐腐朽,程序出现故障,有些突然有一天就不动了,还有一些则是撑着渐渐损坏的身体挣扎了许久,最后才闭上眼睛。

直到城市里最后一个机器人都不再动弹,UP才呜呜呜地退出了存档,纸巾已经存了两个垃圾袋。

其实非要说的话,《次世界》当然不是刀子——正常游戏的玩家都仿佛生活在理想世界,很少被戳刀子。就算偶尔有催泪的剧情,也是治愈剧情而不是致郁剧情。

至于这些走极端的主播或者UP主,确实都是自找的。

当然,撇除这些特别虎的和特别乖的,之前说过的KPi其实处于两者之间,本身玩得还是相对走心那一拨。

在设计层面上,殷家三兄妹都是鼓励大家玩游戏时走心的,毕竟玩家越走心,设计者能够传达出去的信息就越多。

比如,KPi被戳刀子的时间比前两位早很多,感觉也痛很多,这多半不是因为他更感性——感性和代入感强的人都不必玩《次世界》,普通非AI游戏就足够他们代入的,所以基本上不会选择走他们的路线。

KPi的痛,多半只是因为他玩得更投入更走心罢了。

他也不是自己主动想要对NPC真情实感的。

怎么说呢,《次世界》确实塑造出了那种氛围——进入废土世界之后,角色很难再很和他人建立新的羁绊,因为整个社会都开始拒绝互相信任。但是这个游戏流程长得令人发指,经历的游戏事件多了,你很难不感到孤独。

而这个时候,游戏给你送上一个可爱,忠



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