&ep;&ep;fps的核心在于,玩家必须学会同步的两个动作:

&ep;&ep;以第一人称移动视角(模拟角色的视角)

&ep;&ep;瞄准周围的物体

&ep;&ep;陈旭想要让自己的fps成功,或者说尽可能的成功,就必须保证角色的移动和瞄准质量都很好。

&ep;&ep;他见过不少移动质量一般,瞄准系统糟糕的fps。

&ep;&ep;可以说,在fps中,移动和瞄准的速度,也就是游戏中心系统的设置,直接决定了该游戏在fps中的类型定位。

&ep;&ep;优秀的fps必须做到满帧,也就是考虑五十分之一秒内的游戏动作。

&ep;&ep;这一节奏对应着显示器的物理显示周期。

&ep;&ep;显示屏每五十分之一秒刷新一次,游戏程序就可以根据这个频率实现最优交互效果。

&ep;&ep;显示器的刷新率决定了游戏和玩家之间互动的速度。

&ep;&ep;在这种情况下,游戏的帧率就是每秒50幅图像,即满帧。

&ep;&ep;当然,这个平行世界电脑显示器的刷新率早已不是50赫兹。

&ep;&ep;对于陈旭而言,这意味着游戏程序需要更复杂一些。

&ep;&ep;须知,动作游戏的完美实现,首先要满足的条件就是“满帧”。

&ep;&ep;这类游戏要求玩家反应迅速,因此,游戏自身也必须有同样迅速的响应。

&ep;&ep;而fps,则尤为看中这一点。

&ep;&ep;制作游戏期间,陈旭也可以说是在不断地汲取知识。

&ep;&ep;不仅是游戏制作的,还有其它的,比如对白这种舞台和银幕的言语行为艺术。

&ep;&ep;对白:任何角色对任何人说的任何话

&ep;&ep;对别人说,对自己说,对读者或观众(玩家)说

&ep;&ep;【我们经常看到有毛病的故事浪费着让人惊讶的好对白

&ep;&ep;坏故事中坏对白常有,但很少有好故事会被烂对白浪费

&ep;&ep;原因很简单,好的故事,会激发好的对白

&ep;&ep;坏的对白仿佛感冒发热,是自故事深处受到了感染

&ep;&ep;奋斗中的编剧经常把病症当疾病,他们会尝试包扎场景,不停重写对白

&ep;&ep;以为只要花说得对,故事就会被治愈

&ep;&ep;生病的角色和事件却有不同的看法,他们并不会被对白的一遍遍重写治好

&ep;&ep;除非我们知道自己在说什么,我们无法知道笔下的角色会怎么说话

&ep;&ep;创作故事元素和如何把他们串在一起,是由我们独自掌控的

&ep;&ep;不论过程多么混乱,一个编剧最终得有如神般对形式的知识(事件与角色阵容设计)和对内容的知识(文化/历史/心理的实质),以从底部支持故事,从内往外创作对白

&ep;&ep;对白是最后一步,文本乃一层又一层潜文本上之糖霜】

&ep;&ep;“故事设计之基本元素?”

&ep;&ep;【诱发事件

&ep;&ep;故事价值

&ep;&ep;欲望的复合维度:

&ep;&ep;欲望对象、超意图、动机、场景意图、背景欲望

&ep;&ep;对抗力量:

&ep;&ep;物理冲突、社会冲突、个人冲突、内在冲突

&ep;&ep;行动主轴

&ep;&ep;故事进展

&ep;&ep;转折点

&ep;&ep;场景进展

&ep;&ep;节拍

&ep;&ep;行为的五个步骤:

&ep;&ep;欲望、对抗之察觉、行动之选择、行动、表达

&ep;&ep;概述七个范例:

&ep;&ep;均衡冲突、戏剧冲突、不对称冲突、非直接冲突、自反忄冲突、暗示忄冲突】

&ep;&ep;“雀食,没有人能教别人如何写作。”

&ep;&ep;陈旭合上书,看了会儿窗外,天色正暗。

&ep;&ep;在他的本子上,画着一个人,詹姆斯·托尼·切斯,经常被噩梦困扰的“拆弹专家”,常常被没来由的突发恐慌击中,目前正在休假中。

&ep;&ep;代号“巨石”。

&ep;&ep;詹姆斯知道自己的恐慌病可能致命,所以向心理医生梅菲·布兰考寻求帮助。

&ep;&ep;但他不知道的是,对方受雇于“时钟塔”,负责组建“雷霆特工队”,一个“史上最强”的反恐部队。

&ep;&ep;“没有人是主角,因为所有人都是主角。”

&ep;&ep;陈旭把玩着蝴蝶刀一样的梳子,

&ep;&ep;“关卡式电



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