轻人,在去年的八月份因为不满于游戏外挂泛滥问题进入游戏行业。

如今,一年五款游戏,已经刷新了业内无数人的认知。

再骄傲的人也不得不心悦诚服。

“大家好,我是淘气猫的主设计师林默,主导开发了《CSGO》、《求生之路》、《植物大战僵尸》、《生化危机》系列和《绝地求生:大逃杀》。”

“我们先以一个话题为引子,即运气和技术在多人游戏中的应用。”

“如果以技术作为x轴,以运气作为Y轴将每款游戏对于技术和运气的需求,那么可分为四个象限。”

“即需求高运气高技术游戏,代表为德州扑克。”

“需求高运气低技巧游戏,代表为飞行棋大富翁这类游戏。”

“需求低运气低技巧的游戏,代表为井字棋,有先手必胜策略,几乎没有运气因素。”

“需求低运气高技巧的游戏,代表为围棋,技术在胜负因素几乎占据100%。”

“我们游戏设计师的一大工作就是平衡好游戏中的随机性和技术性,其中某一项过高就会导致顾此失彼。”

说到这里,林默举了一个生动的例子:“CSGO的买枪模式如果是开盲盒,大家能想到这会是怎样的灾难场景吗?当然,如果有MOD作者看到了,也欢迎尝试探讨这一玩法的边界。”

台下不少人发出了善意的笑声。

周一伟左右看去,发现不少人的手上都有一个笔记本。

看着台上的PPT,随手做着笔记,画着坐标系。

他并不是设计师,但这一点并不难懂。

每款游戏都有它的受众,设计师一大工作就是搞明白优势和劣势在哪里。

运气即随机性,可以增加游戏趣味,让对局带来不确定性,渴望运气带来收益是刻在基因里面的。

但技术流的硬核玩家对于随机性是十分反感,这会给他们带来大量的负反馈。

CSGO中你明明占尽枪法战术优势,结果买武器的方式是开盲盒,一直开出左轮手枪R8。

运气导致在多人游戏的对局中输掉比赛,心里一定是崩溃的,觉得设计师就是个傻逼。

所以如何平衡随机性,就是一大难题。

(本章完)