长生之后,答应了让一群孩子来体验一下殷长生研发之中游戏的最新版本,同时做一场直播。

一段时间过去,目前殷长生手上的游戏已经有了很大的变化。这段时间里面,殷长生丰富了游戏的基础物理规则和架构,但是之前测试的时候很多人就发现了,这个游戏和目前市面上大部分游戏的基础物理规则都是不同的。

不是说规则形式上的不同,而是设定表现方式上的不同。

简单来说,目前很多游戏的物理规则都停留在动画表现上,具体表现就是摔倒滑行,坠落加速,碰撞移动等等。

殷长生这里要更复杂一些,他融入了更复杂的物理规则,比如说各种力的互相作用和数值计算,以及一些基础动作的物理表现。

虽然目前这些设计还停留在比较粗浅和简单的层面上,但是无疑让游戏的玩法有了更丰富的选择。

举例来说,游戏目前一个重要的玩法系统就是三维创造系统,玩家可以通过便利的设计自己制造一些武器,但是哪怕是自创武器或者道具,也会在创造成功的过程之中形成一个非常完善的物理规则系统,虽然目前的公式算法都还算相对简单,但是游戏过程之中已经能够带给玩家很多惊喜了。

比如说设计一把弩,系统会自动计算弓箭的发力途径,受力和遭受反作用力的零件部位,进而进行耐久度处理——而在这种机制基础上,如果关键部位的材质不好自然会影响弩的功能,但与此同时,由于其极具针对性的物理计算机制,所以一把弓箭如果断裂,受损的部分往往也是符合基础物理原理的,往往只需要更换对应的配件就可以继续使用了。

当然,各种武器或者道具的制造过程本身也会很有趣。特定的材质经过相关工序处理之后会发生的变化也会反映在材质表现效果上。

当然,岳安晴目前还体会不到这方面的精妙设计,她只会觉得游戏本身的自由度上升了。

然后就要提到角色日常行为的设计了。

在之前的几次体验之中,经过弟弟妹妹以及手下工作人员的感想反馈,殷长生对于基础游戏系统进行了进一步地调整。

首先就是人物行为逻辑。在之前的设定里,殷长生把剧情融入副本,人物在副本之中的行动往往极其自由,甚至可以称得上是沙雕,并且设定了副本和日常场景的一些明确区分——比如日常场景不能以正常行动破坏,只能出现剧情性更改,而副本场景则可以自有破坏,并在副本结束后自动还原;又比如当时的日常操作都是受限的,而且选择很少,但副本里面却可以自由地对于人物或者场景进行各种操作,却不能反馈到现实……等等。

这些临时设定都在之后被殷长生进行了调整,首先他在剧本外增加了大量的日常互动,但是这些互动往往都是有其内在逻辑的,必然符合人物当时的属性状态和人物关系。举例来说,正常情况下,一个角色不能攻击或者陷害与自己关系密切的人,甚至情绪好的时候无法随随便便使用负面社交辞令,道德属性高的时候不能贸然攻击无辜者,即使玩家知道对方其实是恶人,但是只要角色本身没有相关情报,就无法贸然对对方采取敌对互动。

这种情况下,玩家必须操作角色一步一步寻找证据,一边降低控制角色对对方的好感度,一边寻找线索证明对方确实存在恶意或者阴谋诡计,唯有达到相应的条件,玩家才能出现一些攻击性的选项。

当然,这些条件也不是固定的,有各种各样不同的路线。举例来说,道德属性高的人不会故意攻击无辜者,道德属性低则相对没那么多限制,相反他们很多时候会缺乏一些善意选项,必须提升属性或者达成特定任务条件才会出现。感情关系雷达图里面,占有属性值高,而情绪属性又偏向负面(比如愤怒,绝望)且数值超出特定界值的人,就很可能会触发“好船(即黑化)”选项,当然,这些关键性的行为往往都是可以由玩家自己掌控的,游戏仅仅只是根据人物的属性给出选项而已。

不过越是对角色命运影响巨大的选项,越需要玩家作出一定的努力才能给出。

除此之外,副本的设计也有了很大的变化。副本种类的增加只能算是游戏设计过程之中最基础的进展了,除此之外,副本与主线的联系也进一步增强,不再仅限于属性或者数值,而是会在角色本身的经历之中形成一页故事。

殷长生把每一个副本都设计成了角色人生中的一页经历,这些副本进入的条件不同,有些可以日常反复进入,有些需要达到一定的条件才能进入,但不管哪个副本,对于角色本身都只是人生经历的一页。

这一页可以多次进入,可以被覆写,同时里面的一些经历也会成为一些日常剧情发生的前提条件,不过却仍旧保持了原本的自由度。

虽然保持了自由度,殷长生却使用一些特殊的设计,让玩家在进行游戏的过程中不要那么沙雕,而刻意更加投入一些。

其中一个设计,就是玩家在完成一次剧本的时候,可以选择其中一些特定行为写入人生历程,而且会根据行为的性质,给予角色特定的特性或者光环,若是后来副本经历被覆盖,这些特性自然也会被取代或者取消。



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