关系,大概也就是手机或者ipod和蓝牙耳机的关系。

由于现在市面上掌机的类型实在太多,甚至于手机其实也可以认为是一种特殊的掌机,所以殷长生决定还是给这种掌机起一个正式的,有辨识度的名字,最后这个掌上投影式游戏机被定名为随身辅助仪,简称随身仪或者辅仪。

之所以叫随身辅助仪而不是随身游戏机,是因为之前在晚饭桌上讨论游戏设计的时候,殷淮一直旁听孩子们说话,听殷长生和殷长宁在那里讨论游戏设计,听着听着觉得蛮有意思,就有了不少想法,结果游戏的定位就有了变化。

当时殷长生殷长宁讨论的是游戏的职业模块的问题,就要不要插入真实的专业知识,插入到什么程度,是选择强制学习还是选择性学习的模块进行了接近一整顿饭时间的讨论。

殷长生提起这个话题的时候,说道:“在夏国的时候我就在想了,寓教于乐肯定是未来游戏发展的大趋势。夏国的现状基本上证明了这一点,不管是把游戏变成一种学习工具,还是把学习变成一种游戏方式,对于我们来说都是一种推进。”

殷长宁说道:“但是……?”

殷长生的表情瘪了下来,说道:“但是本世界的人未必能适应这样的节奏,也从来没有养成过这样的习惯,所以很多时候,他们玩游戏的时候预期的就是游戏,如果在游戏里看到需要学习的内容,只会要么去找攻略,要么想法设法跳过,才没有耐性学下去。”

殷长宁说道:“也不能这么说吧。其实我玩游戏的时候学到蛮多东西的,而且一般来说,我觉得带有人文色彩的游戏口碑都会不错。”

殷长生说道:“……你也说是‘带点’了。其实我们一般能从游戏里学到的东西很少,也就是个噱头的程度。如果数量过多,就会超出一般玩家的体验舒适区,很容易让人不耐烦。”

殷长宁陷入了沉思,半晌问道:“那么,我们能用上一些手游的运营手段吗?”

殷长生愣了一下。

殷长宁说道:“之前我在爸爸的书架上拿了一本书看,是一本叫《上瘾(hooked)》的书,讲的就是关于怎么样设计商品,形成针对顾客的上瘾模型的书。这本书的很多内容都被利用在先前的网页游戏或者手机游戏里面,促成各种引发玩家消费或成瘾的手段,其实很多手段都挺有效的。当然,用在页游或者手游里我觉得其实不是很好,有过度消费市场,本末倒置的味道,可是如果用在控制和调配玩家的学习补偿机制上,我觉得可能还可以。”

殷长生听了,回头便读了一下这本书,然后琢磨起了是否可用的问题。

说白了,这本书的内容也不过就是利用玩家的各种心理弱点,令其对商品产生依赖性和上瘾性的问题。殷长生和殷长宁一开始讨论的时候,考虑的是怎么样用这个“瘾”来抵消学习的枯燥感,后来讨论着讨论着,他们意识到对普通人来说学习本身其实也未必不能带来快感,只是在正常的学习之中,要体验到这样的快感需要比较苛刻的条件。

经过讨论之后,两人的议题调整成了如何在游戏之中,慢慢调整和养成玩家的学习习惯,甚至于养成“学习”的成瘾性。

殷长宁说道:“首先是分层次。不同游戏玩家的学习习惯和知识结构不同,所以我们的难度也不能一概而论……所以肯定不能所有人都拿的同一套教材。”

殷长生说道:“这个简单,大部分游戏本来就是有难度阶梯的。”

殷长宁却皱了皱眉头,迟疑了一下才说道:“你打算像一般游戏一样开场选难度那样直接让人选一个难度体验吗?”

殷长生从他的表情就察觉殷长宁的不赞同,但是还没能心有灵犀地感应到他不赞同的点到底在那里,顿了一下,才说道:“也许可以根据每个人本身的身份和知识结构进行调整,比如可以调整成‘小学’,‘中学’,‘专业’难度等等。”

殷长宁叹了一口气,说道:“长生,游戏毕竟不是培训机构,夏国尚且都做不到把所有教育放入游戏之中完成,我们就不要这么大的野心了。如果一个专业人士,本身学得不是很好,你加入专业难度的题,难道还让对方当场拿出书来重新复习吗?”

殷长生说道:“关于这点我也有考虑,我们的题目在主线任务里面都可以是开卷考试,就是那种即使完没有学过的人,对着专门的指导也可以完成的,类似简单的积木游戏这种……”但他想了想,又意识到如果真是有些复杂的专业学科,就算有指导人家也未必能理解,而不理解就会导致没耐性,一时却是声音小了下去,半晌才问道:“那你有什么想法?”

结果殷长宁还真的给出了一系列的解决方案。